起底Steam在中国的发展,存在的隐患又是什么?

2017-09-29 08:54 稿源:创事记  0条评论
来源/创事记文/丁鹏如果不出意外,中国将在今年年底全面超越俄罗斯,成为仅次于美国的Steam平台第二大客源地。来自Steampy的数据显示,目前Steam平台中国区的用户数量已经超过 2200 万,距离 2500 万的俄罗斯仅有 300 万的差距。而来自腾讯互娱游戏平台部业务管理中心发布的 2017 年Steam上半年综合数据统计报告显示,截至 2017 年 6 月底全球Steam注册用户数量达到了2. 36 亿,对比 2016 年底上涨15.12%,而中国区的注册用户为 2172 万,上涨88.87%,远远高于全球涨幅速度。Gamewower根据公开信息,查询了一下Steam平台中国区用户数量达到各个量级的时间,分别如下:2016 年 1 月,中国区用户达到 600 万; 2016 年 5 月,达到 1000 万; 2017 年 4 月,达到 1500 万; 2017 年 9 月 2200 万。从这个涨幅的速度来看,在未来的1- 2 年内中国区的用户数量超过 3800 万的美国成为Steam第一的用户源也是极有可能发生的事情。那么,Steam平台在中国区是如何火爆起来的,它的未来又存在哪些隐患?解决了水电煤的Steam在谈及Steam在 2017 年开始的火爆,一个不得不提的时间点是 2016 年 10 月,Steam宣布支持微信支付。选择游戏,生成二维码,扫一扫支付,游戏+1。正是支付方式的简单化使得Steam中国区用户在 2017 年迎来爆发。实际上,早在 2011 年,当时在标配的银联之外,通过中间商Global Collect Services,Steam就开始支持中国用户支付宝支付,但是在 2015 年,支付宝接口被Steam移除。除了坊间猜测的因为被玩家举报的原因之外,实际上支付宝本身在Steam平台支付不便利也是支付宝被取消接口的一大因素,使用支付宝支付同样会遇到银联支付一样的问题,卡单,并且难以解决。当支付都称为一大困难,那么可想而知Steam想要在中国火爆更加困难。但是随着微信支付渠道在 2016 年 10 月的开通,以及 2016 年底支付宝解决问题后重新接入Steam,可以说给Steam解决了发展当中至关重要的水电煤的问题。当然,这个水电煤不仅仅是支付上的问题,还有完美的助力。在完美与Steam签署协议代理DOTA2 的过程当中,完美为中国用户连接Steam拉了一条专线,这条专线的重要意义在于使得大众玩家在登录Steam的过程当中可以一定程度上解决卡顿的问题。虽然看上去这条专线对于高端玩家不起作用,高端玩家们即便没有专线的存在依旧可以通过各种方法解决网络的问题,但是它解决了众多新人玩家初次登录的游戏体验,因此这条专线同样成为了一条基础设施。正是得益于这些基础设施水电煤的完善,使得 2017 年开始Steam可以迎来爆发的基础。爆款产品谈及Steam在中国的发展,有几款产品不得不提,首先是《DOTA2》,正是由于这款完美代理自V社的产品,使得V社旗下的Steam可以说是在中国国内有了第一批真正意义上的核心用户。但是,彼时这个群体几乎只是《DOTA2》的用户,对于整个Steam平台基本上没有什么归属感。此后到了 2015 年,Steam又迎来了一次用户的爆发,原因来自《GTA5》在Steam平台的发售,数据显示仅仅是上线Steam首月的 4 月份,《GTA5》在Steam上就卖出了 207 万份,销售额达 1 亿 1 千 2 百万,据不完全统计,在这之中中国玩家购买了约12%。最终,这款产品售出了 800 多万,而中国玩家占据了其中20%的。这两款产品的助力之下,Steam中国区的用户在 2016 年 1 月的时候达到了 600 万。再到之后,就是两款大逃杀类游戏所带来的爆炸式效应,《H1Z1》、《绝地求生大逃杀》。如果说《H1Z1》是将用户领进了这类游戏的大门,那么 2017 年 4 月开始的《绝地求生大逃杀》的火爆是彻底催发了Steam平台在中国的生命力。从 4 月份的 1500 万,到现在的 2200 万,仅仅 4 个多月的时间,用户激增 700 万。直播平台(社交平台)的助力而在谈及《绝地求生大逃杀》的火爆效应,其中一个不得不提的是游戏主播的推动,正式得益于众多游戏主播自发的对这款产品的宣传,使得这款产品的用户迅速攀升,甚至超越了V社旗下的《DOTA2》创下的最高同时在线的记录。这款产品的火爆有直接催动了Steam在中国的用户增长。实际上,在Steam的发展过程当中,绝对少不了游戏直播平台对他的催动作用,游戏直播平台给了Steam一个最好的接触用户的窗口,打开了知名度。这里的游戏直播平台既可以认为是斗鱼这类纯粹的游戏直播平台,也可以认为是B站这样的平台。一个个类似敖厂长、楚河、女流这样专注于主机、PC游戏的Up主或者大主播的带动和宣传之下,Steam得以迅速的发展。根据B站的资料显示,敖厂长在B站拥有 285 万粉丝,视频播放量达到了3. 7 亿,几乎每制作一个视频播放量均达到了百万的播放量,数万条的弹幕评论。而虎牙主播楚河的在虎牙平台的订阅量达到了 400 多万、女流在斗鱼的关注用户则为 180 万。用户的购买力和盗版的灭亡而Steam在中国发展的另外一个客观因素在于盗版在中国的灭亡。2016 年 2 月,,国内著名游戏破解资讯网站3DM站长在微博宣布:年后不再进行破解任何单机游戏。同时论坛内的国外破解也会被禁止,但汉化工作依然会继续。当作为盗版代表的3DM放弃代表的时候,一方面是版权推进的工作在国内越来越与国际接轨,但另外一方面是盗版已经逐渐缺乏市场。在接受媒体采访时,3DM的站长之一的刘岩层表示,“十多年前的时候,中国人还没那么有钱,加上国内引进的游戏很少,因此我们在网上开始做破解。现在和以前也不同了,最开始的时候我们破解了一个游戏,网友都叫好,现在破解之后几乎没人叫好了,反而骂我们的人很多。”这个背后,是国内的游戏玩家们已经开始有了向内容付费,从而获得更好的服务的意识。作为另一个代表的是爱奇艺的Vip会员数量的激增。另外一点则是中国用户,或者更明确的是新一代的游戏玩家的可支配收入的上升,使得用户也愿意购买几十元到百元不等的游戏费用。这当中不得不提到一个口红效应,这个效应是指在美国市场经济萧条时期,口红销量却大幅增长这一现象而得名。因为当时在美国,口红被认为是一种廉价而非必要之物,人们不能购买大宗消费品,转而购买这些产品获得心理安慰。而售价几十元到百元不等的游戏,对比我们的收入以及对应其它大宗商品如住房,很显然的是游戏也符合这个效应。消费升级的趋势之下,用户的收入足以保证在购买这些游戏产品的时候不会对生活造成影响,但又可以获得愉悦感。手游带来的红利根据《 2016 游戏产业报告》的数据显示,截至 2016 年,中国的手游用户数量达到了5. 28 亿,而在 2012 年这个数据是0. 89 亿。从 2013 年手游开始爆发,到 2016 年整个手游市场增长了近4. 5 亿的手游用户。最直观的冲击在于,在端游时代如《征途》、《魔兽世界》等现象级的产品,在国内巅峰时候日活跃用户基本在百万左右,而放到全球范围,《魔兽世界》的巅峰是月活 1000 万,《英雄联盟》的月活是 1 亿。但是,手游的现象级产品,《王者荣耀》巅峰时刻,在国内的日活跃用户是 5000 万,传闻更是达到过 8000 万的日活高峰。在现在的中国,一款手游日活跃超过千万已经是常态,这就是直观的变换。也就是说,手游的出现将人们游戏的门槛大大降低,从而带来了大量之前的非游戏用户,促使中国游戏的整体用户量得到了激增。这就是我们之前所一直在谈论的人口红利。这样的红利带给了手游的大爆发,而现在同样催生了Steam的爆发。在今年的腾讯UP发布会上,腾讯发布极光计划时,腾讯游戏副总裁刘铭曾分享了这样一段话:我看到很多玩家在玩了好几年手游后,他们逐渐从有什么玩什么,已经慢慢成熟到有了自己的游戏判断选择标准,他们能一眼看出这个游戏好不好玩,有不有趣,而且热爱分享和点评。据悉,这样的相对更资深,更有游戏判断力的玩家,据我们粗略估计,在国内就已经有接近 5000 万的规模。这个背后的逻辑在于这些小白游戏用户在经过几年的手游生涯之后开始对游戏的需求越来越高,这个时候象征更好的游戏体验的Steam开始慢慢的走入这批玩家群体当中。
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